《羞辱》设计师:一个包含所有元素的游戏注定失败

《羞辱》设计师:一个包含所有元素的游戏注定失败

    Bethesda母公司Zenimax的在视觉设计师Viktor Antonov在日前接受采访时表示,电子游戏行业在过去五年时间内表现的十分差。

    Antonov认为,续作和系列游戏太多了,它们控制了整个市场。

    “很大一部分是战争游戏,他们是不错的项目和不错的娱乐,但是现在的类别太少了。”他说,“所以,一旦你的游戏不在这些特定类别中,玩家就无法领会它,媒体也会施加压力。”Antonov指的当然是他正在制作的潜入冒险RPG《羞辱(Dishonored)》。

《羞辱》CG预告

    “这个市场应该有其他类别游戏的位置,想象一下,你在1940年代的好莱坞剧院中,你不会把两个类型不同的电影作比较,而是说,这是历史片,这是复古未来片,值得一提的是,后者在我们游戏领域也存在,那就是《生化奇兵》,它设定在遥远的未来,却已过去的场景作为参考。”

    “可惜的是,在这么多年内,《生化奇兵》和《羞辱》是唯二的两个回顾过去的游戏。是的,市场上的类型缺乏就会带来这样的结果。我认为至少应该有个20个这样的游戏吧,但很不幸,并没有。”

    Antonov强调,他并不在批评游戏产业,对于技术日新月异的高速发展,他也感到很高兴。但是,他认为,设计师和制作人们应该给自己更多挑战,他们需要在艺术上冒险,从而把技术带到更高的层次。

    “这就是我现在在做的,同时也受挫的事。我日以继夜的创造,同时还要与投资商们解释这样做的重要性。”他说,“我们所有人都在等待次世代更好的画面和特效,好吧,画面的确越来越好了,但是我们用这样的技术创造出来的世界却没有得到相应的提高。”

    “10年前,我们无法创造好游戏时总是以画质为借口。现在,我们在游戏中看到了太多的纽约,太多的战争世界。各位,难道我们不能创造出让玩家惊叹的只存在在科幻小说中的疯狂世界吗?现在,一个游戏总是想把所有元素都包括,剧情、音乐、哲思、射击……然后它丢失了最重要的东西,体验。

    “游戏行业应该进一步分裂,我们需要更多的类型,一部包含所有元素的影片注定是肤浅而失败的,游戏也是如此。

    “深度和质量,这是我们该考虑的问题。”

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